Regulamentação dos esportes eletrônicos pode ter ano decisivo no Senado

Sabrina Oliveira
Colaborador do Torcedores
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Crédito: Reprodução / Agência Senado

O controverso projeto de lei do Senado (PLS) 383/2017, que regulamenta os esportes eletrônicos (e-Sports ou eSports), enfrentou resistência da comunidade gamer no ano passado, mas poderá ter um ano decisivo em 2020. Essa comunidade alega não ter participado do processo de construção do projeto e ainda questiona a necessidade de a atividade ser regulada no país. As informações são da Agência Senado.
A violência presente em alguns dos jogos utilizados em competições e a submissão a confederações criadas para organizar os esportes eletrônicos são os pontos mais sensíveis. Para a senadora Leila Barros (PSB-DF), é preciso aprofundar o debate antes que qualquer regulamentação do esporte eletrônico aconteça no Brasil.

— Em geral, a comunidade gamer desaprova qualquer tentativa de regulamentação. Eles entendem que o Estado quer interferir em uma atividade que está consolidada e funcionando muito bem. Não podemos criar algo que engesse o crescimento do setor. Ele gera empregos e aquece a economia — avaliou a senadora.

Leila, aliás, se tornou uma personagem importante no aprofundamento do diálogo sobre o projeto. Foi dela a iniciativa de agendar audiências públicas no ano passado na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE) para ouvir representantes do setor.

— As audiências públicas mostraram que os principais interessados na proposta de regulamentação dos eSports não foram ouvidos. Esse é o dever do Parlamento. Clubes, pro-players, federações e os desenvolvedores de jogos eletrônicos apontaram diversos pontos de preocupação — afirmou.

A senadora apresentou requerimento para que o texto passe por novo debate na Comissão de Assuntos Econômicos (CAE).

Além do pedido de audiência na CAE, que depende de aprovação do respectivo requerimento no Plenário, o projeto passará novamente pela CCT e pela CE, que precisam analisar uma emenda de redação do senador Marcos Rogério (DEM-RO).

Mercado

Ex-atleta profissional de vôlei, Leila chegou a se envolver em uma polêmica com a comunidade gamer após criticar a equiparação dos eSports aos esportes tradicionais, durante a votação da proposta na CE. Leila reviu sua posição ao se dar conta da dimensão do mercado.

Em 2018, os games se tornaram mais lucrativos que a indústria cinematográfica e a indústria musical combinadas: foram US$ 138 bilhões em receita ao redor do mundo naquele ano, segundo a Newzoo, instituto global de pesquisa focado em games e eSports. De acordo com esses dados, o cinema alcançou a marca de US$ 42 bilhões, enquanto a indústria musical obteve uma receita de US$ 19 bilhões no mesmo período.

Estima-se que o mercado brasileiro de games movimente cerca de US$ 1,5 bilhão por ano. Segundo a NewZoo, o Brasil teria 12 milhões de torcedores ocasionais e 9,2 milhões de integrantes do público entusiasta, sendo a terceira maior audiência cativa de esporte eletrônico no mundo (atrás de China e Estados Unidos).